LOS PALOS CHINOS.
Los Palos chinos es un juego malabar que consiste en sostener un palo o bastón de medida, peso y forma concretos en el aire mediante otros dos bastones o palos, portados por el malabarista, uno en cada mano.
Nombre de cada elemento
Devilstick, es el bastón que debe ser sontenido en el aire.
- Handstick: Son los bastones que se usan para sostener en el aire el devilstick.
- Historia
- Carlomagno se los trajo a Europa
cuando viajó a Asia a ver a unos embajadores. Ahora en nuestra época los
podemos utilizar todos pero anteriormente solo los podían comprar los
nobles por su precio tan alto,casi siempre se lo compraban para que un
bufón o patán le hiciera reí.
El arte del bastón del diablo consiste en mantener el devilstick en el aire mediante los dos handsticks realizando trucos y piruetas con la finalidad de ofrecer espectáculo.
Los handsticks deben empuñarse con la mano cerrada y el dedo índice extendido en la parte posterior del handstick, conviene dejar un margen en el extremo posterior y así evitar que se 'escape' después de un golpe desmesuradamente fuerte.
Elaboración
Son muy sencillos de hacer, basta con un palo de madera de unos 1.5-2 cms de diámetro. Los palos cortos tendrán unos 30 cms y el grande más o menos 50 cms. Se recubren con goma a los largo de toda su longitud y se pone un trozo de goma enrollado en cada extremo, de manera que quede contrapesado. La goma se sujeta con cinta aislante y es aconsejable poner en el centro una tira de cinta de color distinto a las gomas para tener la referencia.
Trucos que se "pueden hacer"
Idle Consiste en golpear el devil en la parte superior con el handstick derecho hacia la izquierda y viceversa para mantenerlo en el aire entre ambos handsticks. - Half Flip : Consiste en dar un impulso extra al devilstick durante el idle y que este dé 180º de giro en el 'plano de Propeller' antes de ser devuelto por el otro handstick.
- Flip : Es el mismo truco anterior pero girando al menos 360º en el aire..
- Try again : Truco usado para recoger el Devil del suelo, se debe hacer rodar con uno o más handsticks hacia tu propio cuerpo y cuando convenga situar el handstick debajo y el Devil 'subirá' causa de la inercia y lo podremos lanzar contra el otro handstick empezando así el idle. También podemos realizar este truco con los dos a la vez y dejar el devil horizontal apoyado en ambos handsticks.
- Double hit : Trata de realizar el idle de manera que con el otro handstick golpeamos la parte inferior del devilstick en el lado opuesto simultáneamente.
- Anchor throw : Con el devilstick en posición horizontal, sostenido con ambos handsticks, elevamos momentáneamente un lado y rápidamente, situamos dicho handstick en el lado opuesto del devil (donde se encuentra el otro handstick, pero por el lado contrario) El devil caerá a peso pero sosteniendo el otro extremo en el aire, agarrado, forzaremos al devil a continuar girando como un compás, cuando haya realizado media vuelta, lo soltamos y regresamos los handsticks a la posición original y así el devil caerá horizontal, habiendo realizado un giro, sobre los handsticks.
- Propeller: Para realizar este truco ayuda bastante haber practicado primero el contact flip descrito un poco más abajo en este mismo apartado. Durante el idle golpeamos el devil en el centro, de manera horizontal y muy suave, el devil se quedará apenas unos instantes horizontal en el aire, en dichos momentos deberemos aprovechar para hacer girar el devil, giros pequeños y en el centro de nuestro devilstick. Un propeller perfecto recibe el apoyo del handstick (un golpe suave que hace que continúe girando en el aire) cada 360º, es decir después de cara impulso damos una vuelta entera "acompañando" el devil, entonces le damos otro impulso y así sucesivamente.
- Reverse propeller : Este truco no tiene más secreto que realizar un propeller en el mismo sentido que se realizan los reverse flip, esta variante es más lenta pero también más controlable.
- Contact flip : Desde el tic-toc, y sin despegar el handstick, realizamos un giro de 360º. El movimiento debe ser rápido o el devilstick caerá a plomo.
- Stop & Go : Durante el propeller golpeamos suavemente el lado opuesto al sentido de rotación del devil para mantenerlo durante unos instantes horizontal en el aire y seguidamente empezamos a girar de nuevo en el mismo sentido.
- Propeller toss : Durante el propeller, en cualquier sentido, centramos el handstick y realizamos unrápido movimiento ascendente en el centro del devilstick para levantarlo, cuando esté apunto de "salir despedido" hacia arriba, arastramos el handstick hacia un extremo para que siga girando en el aire y lo podamos recibir segundos más tarde sin que caiga vertical etc.
- Propeller left/right :
Para realizar este truco deberemos dominar el propeller con ambas
mános. Iniciamos el propeller en un sentido con una sola mano (lo
normal) y cuando el devil haya girado 360º cambiamos la mano (hanstick)
"impulsora" por el otro handstick, así suc
- Helicopter : Para poder realizar este truco debemos dominar el truco básico idle a la perfeción. Empezamos con el idle y vamos cambiando la posición de los empujones, cada vez más horizontales. Con un handstick impulsamos hacia delante y con el otro hacia atrás. El truco no situar al devilstick exactamente horizontal, pues el extremo inferior siempre girará por debajo de los handsticks.
- Helicopter flip: Durante un helicóptero podemos, con la mano que lo impulsa hacia "afuera", asetarle un golpe mayor para que este gire 180º (o más) en un plano inclinado para finalmente encontrarse con el otro handstick para así devolverlo.
- Tapped Helicopter: Mediante un helicóptero situamos el devil horizontal, y a partir de ahí con un certero golpe en el centro hacia arriba nuestro devilstick se debe colocar totalmente horizontal y girando al menos 180º cada vez que lo golpeamos en el centro.
- Both handed tapped Helicopter : Este truco es exactamente igual que el anterior pero vamos alternando la mano (handstick) con la que golpeamos el devil.
- Helicopter above the wrist: En realidad, el devilstick no gira alrededor de la muñeca sino del handstick pero el movimiento que debemos realizar se inicia en la muñeca. Durante el helicóptero golpeamos la parte inferior del devil pero cerca de centro, y levantamos el handstick mientras trazamos pequeños círculos con la muñeca, así, el devilstick girará horizontal sobre el handstick, posteriormente cruzaremos el handstick hasta situarlo encima del devilstick y éste dará otra vuelta debajo de nuestro brazo, finalmente repetimos la operación las veces que gusten. Este truco es
- También conocido como imán.
GOBAS y PALAS.
*Para su fabricacion hemos necesitado : cartones,rotulador(permanente negro),tijeras y cinta americana.
Se coloca la mano y se pasa el rotulador con unos cm de distancia para hacer el contorno de la mano , a continuacion se recortaba y se pegaba en la mano para proceder a jugar.
Una vez todos los jugadores tuviesen su goba o pala les entregamos una pelota de tenis para que fuesen practicando en parejas y al rato les llevamos a la cancha de voleibol para que jugasen un partido diviendolos en dos equipos respectivamente .
DIABOLOS
Historia:
Es bastante difícil saber con precisión cuando se inventó el diábolo.
No obstante, los historiadores están de acuerdo que en la China, donde
se descubrió, el juego del diábolo se ha practicado durante más de 2.000
años.
El diábolo es una
de las maneras más fáciles para iniciarse en el malabarismo. Esto,
consiste en hacer bailar el diábolo sobre la cuerda y así ir practicando
trucos con él.
Elaboración manual de nuestros diábolos:
Para fabricar nuestro diábolo hemos utilizado dos embudos, le hemos
cortado el tubo dejándole a uno una parte más gruesa que al otro, así
encajándolos y sellándolos con silicona caliente y más tarde poniéndole
cinta aislante para que rodasen, fabricando así el diábolo.Luego hemos
utilizado cuerda normal y palos de croché, a los que le hemos pegado con
silicona caliente la cuerda.
Material que hemos llevado a clase:
8 embudos (ya cortados), 8 agujas para croché, y 8 metros de cuerda,
silicona caliente y cinta aislante (por si surgiese algún imprevisto).
LAS CARIOCAS
Zuining o Malabar carioca se refiere tanto a un estilo de
artes escenicas y los equipos utilizados para la participación en el
rendimiento de malabar carioca. Como arte rendimiento, el malabar
carioca implica balanceo pesos atados a través de una variedad de
patrones rítmicos y geométrica. Los artistas de Zuining también puede
cantar o bailar mientras balancea su zuining. Los zuining se pueden
hacer de diferentes materiales con diferentes mangos, pesos y efectos
(como un incendio).
¿Cómo se hacen?
Juegos realizados
1- Cariocesto
Materiales : una carioca por persona
Se dividirá a la clase en dos equipos que se pondrán
en línea a la derecha y a la izquierda de la canasta. Como en el juego
del pañuelo se le otorgará a cada persona de cada equipo un número. Una
persona que renuncie a jugar se colocará en frente de la canasta y
gritará un numero. La persona de cada equipo con ese número deberá
dirigirse hasta la canasta girando la carioca y una vez ahí tendrá que
encestar con la carioca , sin descuidar que debe ser balanceada y no
tirada como las pelotas de baloncesto habituales.Quien enceste primero
será el vencedor y descalificará a la persona del otro equipo con quien
competía para meter canasta.El número del descalificado pasará a otro
miembro del grupo para que no quede ningún numero suelto.El equipo que
haya descalificado a todos los miembros del contrario ganará el juego.
2- Juego del circuito con cariocas
Este entretenido juego te ayuda a mejorar tu habilidad , fuerza y rapidez .
Materiales que debes utilizar :
- 4 conos de fútbol por equipo .
-2 vallas
- 2 aros .
- 2 palos de hockey o cualquier instrumento que sea recto ( puede ser un palo de`` plástico o de madera´´ no importa ).
- y es imprescindible las cariocas , una por persona .
Una vez localizados tus materiales , realizamos el juego .
El
juego comienza en fila y divididos en dos grupos , cuando el tiempo
comienze deberán salir haciendo giros con el carioca encima de la
cabeza... ( como un cowboy ) y correr 10 metros asi . Después encontrarán 4 conos con los que hacer
``zig zag´´ , tras haber pasarlo deberán saltar , sin dejar de girar el
carioca por encima de una valla , seguirán corriendo recto hasta
encontrarse con un palo en el cual deberán parar y encestar en el aro
que se encuentra a 3 metros del palo y una vez terminen el recorrido
comienza el siguiente compañero de tu equipo .
3 - Juego "alerta" con carioca
Materiales:
Un carioca por persona
Este juego se basa en el juego tradicional de alerta pero esta vez utilizaremos cariocas en el juego en vez de cintas.
Se dividirá la clase en dos equipos otorgándoles un número a cada uno, y un carioca por persona.
Una vez digan el número asignado, dos personas de equipos opuestos deberán salir haciendo giros con el carioca, ir al equipo contrario y atar el carioca a uno de sus componentes, el equipo opuesto hará lo mismo por lo que deberán una vez que lo haya atado, volver para desatar el carioca que puso su oponente. Ganará el primero que consiga desatarlo y llevarlo al medio del campo donde se encuentra la persona indicada.
3-Juego de los bolos
Materiales:
-Un carioca por persona de cada equipo
-Siete conos, que harán de bolos
DOBLE CUERDA:
Nuestro
juego consiste en la doble cuerda. Para practicar de forma individual
antes de realizar el ejercicio las cuatro componentes del grupo harán
dos grupos con la mitad de la clase con la que les toca y para practicar
utilizarán nada más que una cuerda.Una vez que hayan terminado de calentar los dos grupos se unirán y saltarán todos juntos con las dos cuerdas que una de las componentes del grupo les mostrará.
Es un juego más bien femenino, aunque algunos chicostambién juegan cuando las chicas les dejan. El desarrollodel juego es que dos de los participantes, previo sorteo,cogen un extremo cada uno de las cuerdas y empiezan amoverlas dando un movimiento rotativo o de balanceo segúnel juego.
Historia de la comba:
Es una forma de movimiento artístico ya no es tanfácil de imaginar. Pero varias son las razones que nos hacen pensar
de esta manera: la cuerda es un aparato muy versátil y nos permite
infinitas posibilidades. Muestra de ello pueden ser, y valga como ejemplo, las rutinas que presenta el Cique du Soeil. Todo el mundo cuando escucha hablar de la comba rápidamente seimagina a dos niñas dando a la cuerda y otra u otras saltando a la
vez que cantan canciones para marcar el ritmo a la que salta. Muchos
otros imaginarán una niña saltando en una cuerda individual. Pues
bien,
el Club de Salto de Comba de Montilla se basa en este juego popular
para la construcción de innumerables saltos en los cuales
utilizan desde una cuerda individual a seis cuerdas cruzadas pasando
por una cuerda dos personas, una cuerda tres personas, dos cuerdas
dos personas, dos cuerdas tres personas, doble comba, cuerdas
cruzadas, etc.
Muchos de los saltos que se realizan se ejecutan al son de la música,
en los que el saltador pasa la cuerda de 2 a 3 veces por segundo.
Además, como hemos dicho anteriormente, se realizan infinidad de
saltos; todos aquellos que la imaginación nos permita crear. El salto
de comba no sólo es una fuente de diversión, sino que además
mejora nuestra salud, promueve factores sociales, etc.
El salto de comba ha estado siempre ligado a los patios de los
colegios, parques, calles, etc. Por desgracia, con la incorporación de
las nuevas tecnologías, este juego, como muchos otros, está siendo
sustituido por videojuegos, consolas, teléfonos móviles, etc. y han
quedado relegados a un segundo plano. Cada vez son menos los
niños y niñas que se ven en los patios de los colegios practicando
aquellos deportes, que en nuestra época se practicaban: la comba, la
rayuela, el trompo, la lima, policía y ladrón, etc. Por eso, como
educadores debemos fomentar estos juegos ya que no solo
contribuyen a recupera nuestros patrimonio cultural sino que además
fomenta una serie de valores en los participantes además de mejorar
su calidad de vida.
Material:
La longitud de la cuerda varía en función de los ejercicios que
vayamos a realizar (ejercicios de comba individual, dos cuerdas,
doble comba y cuerdas colectivas).
Longitud de las cuerdas:
- Cuerda individual:
· Para una altura inferior a 1,5 m: 2,13 m.
· De 1,5-1,65: 2,44 m.
· De 1,65-1,75: 2,75 m.
· Adultos de más de 1,75: 3,05 m
- Doble cuerda:
· De 3,10 m a 4,5 m
- Cuerda grande:· De 9,8 m - 11 m
*Se construyen mediante una máquina
GIMKANA
Para hacer este juego se necesita dividir la clase a la mitad y cada
mitad es un equipo. Cada equipo tiene 7 pistas diferentes y en la última
pista una prueba final para ganar la gincana; el equipo A tiene que dar
20 toques a un balón de fútbol sin que caiga, y el equipo B meter entre
todos los componentes 5 canastas desde el triple. La gincana dura tanto
como tarden en completarla los participantes.
JUEGOS DE ANIMACIÓN:
MALABARISMO:
El malabarismo es una tradición muy antigua. En Egipto, en los tiempos del príncipe Beni Hassan (1794 a 1781 a.c.) ya se conocían mujeres que hacían malabarismo, de hecho hay varias pinturas de egipcios haciendo malabarismo de pie.En 1930 en gran parte de Europa y Norteamérica se hizo muy popular el "Espectáculo de Variedades" entre las clases medias-altas, que sacó a los malabaristas de las calles y los llevo a los circos y teatros.
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CREACIÓN DE MATERIALES:
1.- Comienza a llenar los globos de arroz con una cuchara . Para que te sea más fácil puedes pedir que alguien te ayude abriendo la boca del globo.
2.-Sopla un poco en
el globo, para que baje todo el arroz que se ha quedado en el cuello
del globo. Después deshincha el globo para eliminar el aire sobrante y
sigue introduciendo arroz
Puedes hacerlo tan grande como quieras. Sólo tienes que soplar cada vez que parezca que no cabe más arroz, para que con el aire entre bien el relleno y la goma vaya cediendo.
Puedes hacerlo tan grande como quieras. Sólo tienes que soplar cada vez que parezca que no cabe más arroz, para que con el aire entre bien el relleno y la goma vaya cediendo.
3.- Cuando tengas el tamaño que te gusta, haz un nudo al globo. Asegurate antes que no queda nada de aire dentro.
Corta el trozo sobrante lo más cerca que puedas del nudo.
Corta el trozo sobrante lo más cerca que puedas del nudo.
4. - Coge otro globo de un color distinto y corta con unas tijeras el cuello
5.- Envuelve con el trozo de globo cortado el globo relleno de arroz, de forma que tape al nudo.
PRÁCTICA:
La prácitca consiste en comenzar haciendo malabares con dos bolas,tras haber conseguido hacerlo a la perfección se pasa a realizar el mismo ejercicio pero con tan solo una mano.Finalmente se añade una bola más y se trata de hacer malabares con tres bolas sin que caigan al suelo.
-Simón dice:
Simón dice es un juego para tres
o más personas (a menudo, niños). Uno de los participantes es el llamado
"Simón", es decir, el que dirige la acción. Los otros deben hacer lo
que Simón dice.
El truco está en la frase mágica que es "Simón
dice". Si Simón dice "Simón dice salta", los jugadores
deben saltar o quedan eliminados. Si Simón dice simplemente "salta",
no deben saltar o quedarán eliminados igualmente. En general, es el espíritu
del mandato lo que importa, no las acciones; si Simón dice "Simón
dice que toques la punta del pie", el jugador debe demostrar solamente que
está intentando tocar sus dedos del pie. Lo que se pone en juego es la
capacidad distinguir entre las peticiones válidas e inválidas, más que
demostrar la capacidad física de hacerlo. Es tarea de Simón intentar conseguir
que cada uno quede fuera lo más rápidamente posible, y es trabajo de cada uno
permanecer 'dentro' tanto tiempo como sea posible. El último de los seguidores
de Simón en mantenerse gana (aunque el juego no se juega siempre hasta el
final).
-Alerta:
Juego infantil colectivo compuesto por dos equipos con el
mismo número de participantes numerados correlativamente y dispuestos a igual
distancia de un jugador central, que sostiene un pañuelo. Este dice un número,
y el jugador de cada uno de los equipos al que corresponde ese número debe
correr a coger el pañuelo y regresar posteriormente con el mismo sin ser tocado
por el adversario.
-La araña:
Este juego se desarrolla en una cancha amplia. El alumnado
se coloca en un extremo el patio y simulan ser moscas que han de llegar hasta
el otro extremo, pero justo en el centro se encuentra una tela de araña formada
por alumnos. La persona que es atrapado por una araña se convierte en araña
también y se queda en el centro del recorrido. El juego termina cuando no
queden moscas
-Rugby:
Basado en el tradicional rugby, en esta versión se ha de
llevar la pelota de rugby y encestarla en la porteria contraria evitando que le
toquen la espalda al portador, de ser así este ha de dejar la pelota en el
suelo para que la recoja un jugador contrario y se continúe el juego.